2015a
Материал из PTHSWiki
Версия от 13:06, 24 января 2014; Antonk (обсуждение | вклад)
Содержание |
Работа с File
program Project2;
{$APPTYPE CONSOLE}
uses
SysUtils;
var
f, fout : File;
ch : char;
numRead, numWrite : integer;
begin
assignFile(f, 'input.txt');
Reset(f, 1);
assignFile(fout, 'output.txt');
Rewrite(fout, 1);
numRead := 1;
while (numRead <> 0) do
begin
BlockRead(f, ch, 1, numRead);
if (numRead <> 0) then
begin
BlockWrite(fout, ch, 1, numWrite);
end;
end;
readln;
closeFile(f);
closeFile(fout);
end.
Задача про Годзиллу
unit PlayerUnit;
interface
uses common;
type
Player = class
function move(height, lastNumber, sortedNumber : integer; arr : array of integer) : integer;
end;
implementation
{ Player }
function Player.move(height, lastNumber, sortedNumber : integer; arr : array of integer): integer;
begin
if lastNumber < N-2-sortedNumber then
move := HIT(lastNumber+1)
else if lastNumber > 0 then
move := HIT(lastNumber-1)
else
move := STAY;
end;
end.
Задания
Задание на 16.01.2013
Напишите игру "Мемо" (см., например, http://gamgama.ru/game/2724)
Вместо картинок используйте числа. Для того, чтобы случайно заполнить массив парами чисел, делаете следующее:
- изначально весь массив заполняете -1
- всего пар будет n^2/2, поэтому повторяете следующие действия циклом по i именно столько раз
- находите случайную клетку
- если она занята, то снова к пункту 3 (цикл :) )
- ставите в клетку i
- находите случайную клетку
- если она занята, то снова к пункту 6 (цикл :) )
- ставите в клетку i
При нажатии на кнопку открываете соответствующее число, если оно совпадает с запомненным, то прячете обе кнопки, если нет - закрываете запомненную кнопку и запоминаете текущее число и кнопку.
Задания необходимо сделать к следующему занятию.
При этом все, что Вы сделаете в классе необходимо выслать в конце урока - за это будет также выставлена оценка.
ООП
Проект с прямоугольниками
Сумматоры
Генерация кнопок
Работа с StringList
Генерация кнопок с заданным действием на нажатие